Crónica de aprendizaje

¿Gamificación?

Hace algunos años, tuve la oportunidad de formar parte de un proyecto radiofónico que se llamaba “Sexualidad en tu propia voz“, un programa de radio dirigido a estudiantes de secundaria en el que se abordan temas sobre sexualidad humana que habitualmente no se revisan en la curricula escolar.

En aquel momento, esta iniciativa la definiamos como un proyecto basado en el concepto de Edu-entertainment. Todo parece indicar que hoy, el concepto ha evolucionado desde aquella experiencia.

Aprender jugando es posible…

La gamificación se trata de una técnica de aprendizaje que traslada las mecánicas del juego al ámbito educativo-profesional con el propósito de obtener mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros  objetivos.

Este tipo de aprendizaje está ganando terreno en las experiencias educativas por su condición lúdica que permite la incorporación de conocimientos de manera divertida, generando una experiencia positiva en los estudiantes.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos como lo podemos confirmar en el siguiente video:

¿Cómo funciona? ¿En qué consiste?

Como cualquier juego que se preste, la gamificación no está exenta de unas normas de funcionamiento (reglas de juego). Dichas mecánicas permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los que se somete a los alumnos. De entre las mecánicas que más aceptación tienen destacan:

  • Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y las recompensas.
  • Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que se les ha sido asignada.
  • Ranking: Se establece una clasificación o comparación entre los alumnos de una misma clase o de  un mismo curso.
  • Nivel: Muy comunes en los deportes como, por ejemplo, el fútbol o el baloncesto (cadete, junio, senior, veterano, etc.) los niveles dan fe de los progresos de los alumnos en las actividades a las que han sido asignadas.
  • Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y consiste en completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. En perfiles sociales (Facebook) es una práctica habitual.

Las dinámicas de juego son un aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad relacionada con la gamificación. Es imprescindible que los alumnos tengan perfectamente asimiladas qué dinámicas de juego se llevarán a cabo para conseguir despertar el interés (motivación) de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo. Entre las dinámicas destacan:

  • Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.
  • Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.
  • Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.
  • Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.
  • Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.

 Componentes de la gamificación.

  • Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.
  • Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.
  • Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado.
  • Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.
  • Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.

Tipos de jugadores

  • Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.
  • Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros (Moodle, chat, etc.)
  • Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido.
  • Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás.

Para poner en marcha cualquier actividad basada en la metodología de la gamificación es importante conocer las etapas a seguir:

En primer lugar hay que valorar si la gamificación es aplacable al contenido que se quiere enseñar en el aula (Viabilidad). Definir los objetivos pedagógicos de la actividad, pero sobre todo cuáles serán los objetivos del juego por sí mismos.

Otro aspecto a valorar es la motivación, es decir, la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad. De vital relevancia es identificar la relación que existe entre la gamificación y el contenido que queremos abordar en la materia para no perderla de vista durante la implementación.

Finalmente, consideramos imprescindible realizar una evaluación de los resultados obtenidos en nuestra propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.


Para consultar mi Diario de Misión, dar clic aquí

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